Tutorial de modelado para Bf42
Voy a poner otra vez las imágenes de aquel antiguo tutorial
para que sepais los modelos que teneis que hacer para conseguir
meter un vehículo en el juego, y la cuenta de
polígonos aproximada (en este caso para un avión
pequeño). [color=red:8ed6a8d744]Modelo
principal[/color:8ed6a8d744] Este es el modelo principal: en este
caso del Dauntless de DICE Todas las piezas móviles deben
ser independientes: alerones, timón de cola, elevador, tren
de aterrizaje, ametralladora trasera, etc (las que aparecen en
color). Las fijas deben unirse al fuselaje para no inundar
standardMesh.rfa de archivos inútiles. Resumiendo, el modelo
principal tienes que tener separadas: 1. las piezas móviles:
alerones, flaps si los hay, timón de cola, elevador (la
pieza movil del estabilizador horizontal trasero), las palas de la
hélice (no el cono, que tiene que estar unido al fuselage)
2. y las ruedas (que tienen que tener su modelo de colisión
independiente, vale una sencilla piramide de tres lados, llamese
como se llame esto, tengo la geometría un poco olvidada).
Todas las demás piezas no móviles se unen al fuselage
(alas, cuerdas, piezitas chorras, etc). Fijaros donde debe estar
situado el pivote o centro de gravedad en los aviones (un poco por
encima de las alas). Por cierto, algo que nunca haceis...colocar
siempre el modelo en posición 0,0,0...eso facilitará
el que consigais un modelo simétrico porque siempre podreis
colocar un vértice exactamente en espejo al del lado
contrario (pulsando la herramienta "seleccionar y mover"
y ahora con el botón derecho del mouse, os saldrá una
ventana de coordenadas, que podreis copiar y pegar para el
vértice en espejo, cambiando el signo +/- en una de las
coordenadas). Poner el pivote en el centro de la pieza
geométrica, en la tercera pestaña (jerarquía)
pulsar afectar al pivote unicamente y ahora centrar a objeto,
moverla ahora en los ejes y,z, pero sin tocar el eje x, colocarlo
en esa posición que digo encima de las alas o en el caso del
timón de cola en la unión con el estabilizador
vertical, o en el caso del tren de aterrizaje en el extremo de la
barra donde pivota (es decir...en el lugar lógico de
rotación de la pieza) Escala de tamaño: 10 unidades
genéricas en Max=1 metro en el Bf42 Terminología:
Nombre del avión_L ó R nombre de la pieza Ej:
Chirri_Lwing Piezas en inglés por si quereis hacerlo
así (recomendable por si llegamos a tener coders guiris):
Hull o fuselaje>fuselaje Wing>ala Rudder>timón de
cola Elevator>elevador Propeller>hélice
Aileron>alerón wheel>rueda Canopy>cristales de la
cabina Cockpit>cabina del piloto
[img:8ed6a8d744]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1068432746.jpg[/img:8ed6a8d744]
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[color=red:8ed6a8d744]Modelo del piloto[/color:8ed6a8d744] Se hace
a partir del modelo principal borrando todas las caras que el
piloto no vé, aunque gire la camara, y añadiendo
detalles como los instrumentos, palancas, las barras en 3D, etc
[img:8ed6a8d744]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1068430072.jpg[/img:8ed6a8d744]
[img:8ed6a8d744]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1068430133.jpg[/img:8ed6a8d744]
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[color=red:8ed6a8d744]ametralladores traseros[/color:8ed6a8d744]
Esto no está claro, en teoría DICE los ha modelado
para todos sus aviones, pero en FH estamos teniendo problemas para
que no se líen con el modelo principal, así que de
hecho los estamos detallando en el modelo principal (no hace falta
añadirle muchos polígonos, en general solo las barras
en 3D), la ametralladora suele ser un modelo del juego que se
añade mediante el código
[img:8ed6a8d744]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1068430188.jpg[/img:8ed6a8d744]
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[color=red:8ed6a8d744]LOD, modelo de bajo
detalle[/color:8ed6a8d744] Es un modelo que se vé desde
larga distancia, se borran los detalles pequeños, las piezas
móviles se unen al fuselaje. Se puede hacer con MultiRes,
pero yo prefiero modelarlo, simplifico mucho las piezas y tambien
suelo utilizar mucho la función crear caras o
polígonos sobre los vértices del modelo principal, si
lo haceis debesi mapearlo sobre la skin del modelo principal, para
despues sacar esa pequeña imagen 128x128 pixels que va a ser
su skin. Este modelo creo que no tiene nada que ver con esos 6
LOD's que hay que tener al exportar el model, abrir
standardMesh.rfa, allí vereis archivos como estos:
SBD-6_fus_m1.sm, este es el modelo principal del fuselaje del
Dauntless (m de main) SBD-6_fus_l1.sm, es el modelo de bajo detalle
del que estoy hablando (l de low)
[img:8ed6a8d744]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1068430240.jpg[/img:8ed6a8d744]
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[color=red:8ed6a8d744]Modelo destruido[/color:8ed6a8d744] Se borran
pequeñas piezas, se le aplica MultiRes a muerte y se puede
romper en dos o tres piezas, cada una de ellas con su COL01
perfectamente ajustada a la forma de su pieza. En el caso del
Dauntless solo tiene uno, pero yo recomendaría hacer al
menos dos, uno con una de las alas y otro con el resto del
avión, podeis hacer un tercero cortando la parte trasera del
fuselaje y cola. Recordad, cada uno con un COL01 independiente
[img:8ed6a8d744]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1068430281.jpg[/img:8ed6a8d744]
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COL02 Modelo de colisión de alto detalle, define las
colisiones de los soldados y balas con los vehículos y
edificios.
[img:8ed6a8d744]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1068430331.jpg[/img:8ed6a8d744]
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[color=red:8ed6a8d744]COL01[/color:8ed6a8d744] Modelo de
colisión de bajo detalle, define las colisiones de dos
vehículos móviles o de un vehículo con un
edificio.
[img:8ed6a8d744]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1068430388.jpg[/img:8ed6a8d744]
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[color=red:8ed6a8d744]Modelo de sombra[/color:8ed6a8d744] Define la
sombra del vehículo que se va a ver en el suelo, en el
Dauntles tiene 200 polígonos, puede conseguirse clonandose
para ello el modelo LOD (y removiendo materiales y/o UVW mapeado
con una función que está en la última
pestaña del max, donde está la de cuenta de
polígonos)
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[color=red:8ed6a8d744]Helice estática[/color:8ed6a8d744]
[img:8ed6a8d744]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1068430475.jpg[/img:8ed6a8d744]
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[color=red:8ed6a8d744]Helice en movimiento[/color:8ed6a8d744] Un
simple plano que va a tener una textura con transparencia definida
en la capa alpha, no hace falta hacer este modelo, se utiliza uno
de los del juego.
[img:8ed6a8d744]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1068430519.jpg[/img:8ed6a8d744]
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[color=red:8ed6a8d744]Cúpula del piloto[/color:8ed6a8d744]
Se pueden modelar las barras o definirlas con la textura (y capas
alpha)
[img:8ed6a8d744]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1068430573.jpg[/img:8ed6a8d744]
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[color=red:f2b1d1d337]Tutorial de armas para el Bf42[/color:f2b1d1d337]
Un modelo como el BAR tiene 4 modelos, el primero es el [color=red:f2b1d1d337]modelo base[/color:f2b1d1d337]
No tiene colisiones ni sombra, como los otros hay que exportarlo con 6 LOD’s y una BBox (un simple polígono rectangular del mismo tamaño que el arma.
En la foto veis lo que os expliqué antes, el arma tiene que tener centrado el pivote, y entonces dando al botón derecho del ratón en la herramienta seleccionar y mover aparece una ventana de coordenadas, centramos el arma en la posición 0,0,0
[img:f2b1d1d337]www.bmargb.com/bf36forum/uploads/… />
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[color=red:f2b1d1d337]El modelo del cargador[/color:f2b1d1d337] (magazine en inglés), es decir…una pieza movil (el concepto base es siempre el mismo para todos los modelos del juego).
Tiene una BBox y 5 LOD’s
[color=red:f2b1d1d337]El modelo del gatillo[/color:f2b1d1d337], no lo veo muy necesario como pieza movil respecto al modelo principal, pero bueno, este modelo lo tiene así que lo pongo.
Tiene una BBox y 5 LOD’s
[color=red:f2b1d1d337]El modelo de la pieza que recarga la recámara[/color:f2b1d1d337], (plupp).
Lo mismo, BBox y 5 LOD’s. Como veis las armas no tienen colisiones.
[img:f2b1d1d337]www.bmargb.com/bf36forum/uploads/… />
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Este último modelo nos sirve para entender una de las claves del trabajo de exportado.
Cuando modelais un arma o vehículo teneis todas las piezas en el mismo proyecto max, pero para exportarlas [color=red:f2b1d1d337]cada pieza independiente debe estar sola en su propio archivo max[/color:f2b1d1d337].
Mirad la imagen con esa pieza en la posición que le corresponde (con su pivote colocado en la posición adecuada según su movimiento, en este caso uno simple de adelante atrás para recargar, sin rotación, con lo cual podeis centrar el pivote al objeto sin más complicaciones).
Haceis lo que os expliqué antes para consultar las coordenadas y las apuntais en un papel (-0’149, -0’238, 0’366). Ahora moveis la pieza a la posición 0,0,0, borrais las otras piezas, haceis la BBox y los 5 LOD’s, lo guardais como plupp.max, y exportais. Para facilitar el trabajo del coder mover la pieza hasta la posición que debería alcanzar en su movimiento, apuntad las coordenadas y deshacer esa acción para volverla a su posición primaria.
Abres el modelo inicial, haces lo mismo con el magazine: apuntas coordenadas, borras las otras piezas, haces BBox y LOD’s, lo guardas como magazine.max y exportas.
Así con cada pieza independiente de tu modelo.
Ahora tendrás un archivo .sm y .rs por cada una de las piezas del modelo y una lista de coordenadas, se lo mandas al coder y el se encarga de la alquimía.
[img:f2b1d1d337]www.bmargb.com/bf36forum/uploads/… />
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Voy a postear una imagen para que entendais lo de los pivotes:
Jerarquía>afectar solo al pivote>centrar al objeto. Esto centra el pivote en la pieza.
Para el caso de los aviones el centro de gravedad debe estar un poco por encima del ala, así que moveis el pivote, en este ca
Lobo , es verdad necesitamos hacer esos packs para el mod ! :S
bueno es relativamente fácil … pero no los hagais cuadrados como los del BF , hacedlo como si estubieran un poco desparramados , como caidos de las manos.
Está muy bien Lobo, gracias
A ver si lo podemos meter cuando tengamos la oportunidad en un articulo.
hombre ya snipers ,
no veras , ponemos 1 cubo y k se lo imagine el k kiera
jajaj
Gama , por que resucitas post muertos desde Diciembre?
mira la fecha snipers , 1 de diciembre, no resucite nada ¬¬ el k lo hace eres tu