Tutorial de exportado de edificios
[color=red:37603b65ac]Los edificios[/color:37603b65ac] tienen que
exportarse de una forma especial para permitir al mapper conseguir
posteriormente las sombras, dependiendo de la posición del
sol en su mapa. Para exportar edificios necesitais el 3d max 5. Lo
primero es que no podeis utilizar el MDT para exportar edificios,
no funciona bien. Teneis que utilizar dos herramientas hechas por
Rexman:
[http://www.rex3d.com/bf/index.htm](http://www.rex3d.com/bf/index.htm)
[color=orange:37603b65ac]Script de exportado[/color:37603b65ac]:
[http://www.rex3d.com/bf/tools/bfMaxscript_...t_14Jun2003.zip](http://www.rex3d.com/bf/tools/bfMaxscript_14Jun2003.zip)
y el [color=orange:37603b65ac]BSP tree
generator[/color:37603b65ac]:
[http://www.rex3d.com/bf/tools/makeBsp1.7.zip](http://www.rex3d.com/bf/tools/makeBsp1.7.zip)
Estos dos scripts se instalan en una carpeta en C que llamareis
tmpmax (C:\tmpmax), y en una de las carpetas del max (leeros las
instrucciones):
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Vale, hemos hecho un estupendo edificio, de una sola pieza, al que
llamareis [color=red:37603b65ac]LOD01[/color:37603b65ac] y habeis
creado sus colisiones:
[color=red:37603b65ac]COL02[/color:37603b65ac] tiene mayor detalle
porque define las colisiones con los jugadores y las balas
[color=red:37603b65ac]COL01[/color:37603b65ac] en cambio es menor
detallado porque define las colisiones con los vehículos.
Intentad siempre hacer las colisiones con el número
mínimo posible de polígonos porque así el
juego irá mejor, utilizar el sentido común para
utilizar pocos polígonos, dentro de un bunker no puede
entrar un vehículo así que la COL01 puede ser un
simple cubo sin interior, para el puente que utilizaré de
ejemplo tienes que hacer la pista de rodadura en La COL01 pero no
hace falta modelar cada barra porque un vehículo no cabe
entre ellas. La COL02 en cambio tiene que tener las barras para
poder disparar entre ellas. En la foto he separado los modelos para
que veais como son pero tened en cuenta que realmente tienen que
estar en la misma posición. Cuidado con los pivotes, los de
los tres modelos tienen que estar en posición X=0, Y=0, Z=0,
colocar el pivote en el centro y en la base del objeto.
[img:37603b65ac]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1078982343.jpg[/img:37603b65ac]
Los materiales (texturas) para los edificios se aplican sin
utilizar los shaders Bf1942_RS del MDT porque si no el script
cascará, así que definir una bola para cada una de
vuestras texturas, me imagino que ya sabeis como se aplican, click
en el recuadro que he marcado>bitmap y cargais vuestra textura
[img:37603b65ac]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1078982732.jpg[/img:37603b65ac]
Las colisiones tienen que tener aplicadas unas identificaciones de
material para que el juego sepa que es madera, metal,
hormigón, etc, y definir el sonido de las pisadas, balazos,
etc. Seleccionas las caras, y escribes su MatID correspondiente,
importar modelos del Bf42 para saber cual le corresponde a cada
material, me parece que madera es 104, hormigón 92 y metal
85 pero comprobarlo
[img:37603b65ac]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1078983054.jpg[/img:37603b65ac]
Ahora llega la clave de este proceso, esto permitirá al
maper conseguir el sombreado adecuado dependiendo de la
posición del sol en su mapa: 1. Aplicar un modificador
unwrap 2. en canal de mapa escribid 3 3. Decidle si cuando salte
esa ventana 4. abrir el árbol de unwrap y marcar seleccionar
cara, y seleccionar todas las caras de vuestro modelo (CTRL+A) 5.
Editar
[img:37603b65ac]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1078983366.jpg[/img:37603b65ac]
En la ventana de Editar unwrap marcar Mapping>flatten mapping
Prepararlo como en la imagen, en resumen tal como se abre pero
poniendo 0,02 en spacing, dadle a OK Ahora convertir el modelo a
malla editable (editable mesh)
[img:37603b65ac]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1078983521.jpg[/img:37603b65ac]
Bueno, nos acercamos al final, ejecutar el script de rexman
[img:37603b65ac]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1078983965.jpg[/img:37603b65ac]
Le dais a export meshes y en la ventana que aparece poneis
exactamente lo que os muestro en la imagen, salvais escribiendo un
nombre terminado en ..._m1: En mi caso le he llamado
Burma_smallbridge_m1.sm Dejais al script trabajar y obtendreis un
archivo .sm con el modelo y otro .rs con los datos que necesita
conocer el juego acerca de las texturas del modelo, se lo mandais
al maper y que se lo curre. Utilizad el MDT para importar vuestro
modelo y comprobad que no os habeis equivocado: tamaño
correcto, texturas bien aplicadas, etc.
[img:37603b65ac]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1078984462.jpg[/img:37603b65ac]
Para conseguir las sombras en el interior de nuestros edificios
debemos usar un programa llamado SamplesMaker que podeis descargar
aquí: [color=red:37603b65ac]INSTALACION[/color:37603b65ac]
1.1 - Crea una carpeta donde se pondrá el programa 1.2 -
Descomprime el zip en esa carpeta [color=red:37603b65ac]USANDO
SAMPLESMAKER[/color:37603b65ac] StandardMesh (es decir, los
archivos .sm y .rs de tu modelo) debe estar extraidos para que
SamplesMaker lo lea. Coloca el .sm y .rs en la carpeta del
samplesmaker. Buscar un ejecutable llamado CMD.EXE que en el caso
de Windows 2000 está en C:\WINNT\system32 y escibe la ruta
hasta la carpeta del samplesmaker y el siguiente comando:
[color=purple:37603b65ac]>samplesmaker size inputname
[outputname][/color:37603b65ac] 'size' debe substituirse
por small para un lightmap de 256 pixels , medium para un lightmap
de 512 o large para un lightmap de 1024. El tamaño
pequeño funciona bien para objetos pequeños, crea un
lightmaps de 128x128, pero queda mal en objetos más grandes.
Medio funciona bien para casi todos los edificios, crea un sample
de 1.5 MB y un lightmap de 256x256 Grande, intentad no utilizarlo,
crea un sample de más de 6 Mb y un lightmap de 512x512,
muchos lightmaps de 300 kb incrementan mucho el peso de mapa.
'Inputname' es el nombre del standardMesh de tu edificio
sin la extensión .sm. Puedes opcionalmente añadir un
nombre output todavía sin extensión, por defecto te
creará un output del mismo nombre que el input con la
extensión cambiada a .samples SamplesMaker no
preguntará si quieres sobrescribir un archivo así que
cuidado al teclear para no borrar tus archivos. En mi caso he
creado una carpeta en el disco E llamada Samples y he colocado un
modelo llamado FH_romanTemple_m1.sm (y su .rs) y quiero obtener un
lightmap de 256, así que tendré que escribir:
[quote:37603b65ac]E: cd Samples samplesmaker medium
FH_romanTemple_m1[/quote:37603b65ac] Si solo teneis un disco, C,
para bajar del directorio raiz de la consola hasta C:\ teclear dos
veces cd.. Ahora estareis en C:\ y podeis acceder a la carpeta
donde está el samplesmaker Si quieres convertir muchos
modelos a la vez ponlos todos el directorio y escribe
[color=purple:37603b65ac]> samplesmakerall
size[/color:37603b65ac] Date cuenta que este proceso en masa
creará todas las samples del mismo tamaño (el
especificado) así que deberás hacer esto tres veces
para conseguir los tres diferentes tamaños.
[color=red:37603b65ac]IMPORTANTE:[/color:37603b65ac] El modelo debe
contener coordenadas validas de lightmaps, si no SamplesMaker no
funcionará o generará un archivo .samples no
válido. Como hacer esto ya está explicado en este
tutorial (es lo del unwrapeado en el canal 3) Una vez obtenido este
archivo .samples para cada uno de nuestros modelos de edificios y
objetos, se coloca en la carpeta ...\Battlefield 1942\StandardMesh
que se crea al instalar este archivo necesario para utilizar el
Battlecraft:
[http://www.fileplanet.com/files/120000/125825.shtml](http://www.fileplanet.com/files/120000/125825.shtml)
y ya podemos conseguir sombras realistas para los interiores de
nuestros edificios. No hace falta que descargueis este archivo de
Fileplanet si teneis el BattleCraft 2.1, ya que lo incluye en su
instalación.
[SamplesMaker
1.0](http://www.bmargb.com/bf36forum/index.php?s=35dea931f59da3071861e369e14788e6&act=Attach&type=post&id=5040)
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jej, me suena del Bf1936,
, hablando del mod, pondremos los tutoriales k utilizamos nosotros para moddear hechos por Lobo, Tanoku , etc.. en nuestra web, si a alguien le interesa que permanezca atento a
www.bf1936.com
Muy chulo Lobo, si señor
Oye GamA, como hago para stickear un mensaje?, no tengo ni idea y mira que lo he intentado.
en metodo de posteo abajo, pone postit, anuncio o normal, dale al postit, t pongo yo el tuyo asi