Voy a poner otra vez las imágenes de aquel antiguo tutorial para que sepais los modelos que teneis que hacer para conseguir meter un vehículo en el juego, y la cuenta de polígonos aproximada (en este caso para un avión pequeño). [color=red:8ed6a8d744]Modelo principal[/color:8ed6a8d744] Este es el modelo principal: en este caso del Dauntless de DICE Todas las piezas móviles deben ser independientes: alerones, timón de cola, elevador, tren de aterrizaje, ametralladora trasera, etc (las que aparecen en color). Las fijas deben unirse al fuselaje para no inundar standardMesh.rfa de archivos inútiles. Resumiendo, el modelo principal tienes que tener separadas: 1. las piezas móviles: alerones, flaps si los hay, timón de cola, elevador (la pieza movil del estabilizador horizontal trasero), las palas de la hélice (no el cono, que tiene que estar unido al fuselage) 2. y las ruedas (que tienen que tener su modelo de colisión independiente, vale una sencilla piramide de tres lados, llamese como se llame esto, tengo la geometría un poco olvidada). Todas las demás piezas no móviles se unen al fuselage (alas, cuerdas, piezitas chorras, etc). Fijaros donde debe estar situado el pivote o centro de gravedad en los aviones (un poco por encima de las alas). Por cierto, algo que nunca haceis...colocar siempre el modelo en posición 0,0,0...eso facilitará el que consigais un modelo simétrico porque siempre podreis colocar un vértice exactamente en espejo al del lado contrario (pulsando la herramienta "seleccionar y mover" y ahora con el botón derecho del mouse, os saldrá una ventana de coordenadas, que podreis copiar y pegar para el vértice en espejo, cambiando el signo +/- en una de las coordenadas). Poner el pivote en el centro de la pieza geométrica, en la tercera pestaña (jerarquía) pulsar afectar al pivote unicamente y ahora centrar a objeto, moverla ahora en los ejes y,z, pero sin tocar el eje x, colocarlo en esa posición que digo encima de las alas o en el caso del timón de cola en la unión con el estabilizador vertical, o en el caso del tren de aterrizaje en el extremo de la barra donde pivota (es decir...en el lugar lógico de rotación de la pieza) Escala de tamaño: 10 unidades genéricas en Max=1 metro en el Bf42 Terminología: Nombre del avión_L ó R nombre de la pieza Ej: Chirri_Lwing Piezas en inglés por si quereis hacerlo así (recomendable por si llegamos a tener coders guiris): Hull o fuselaje>fuselaje Wing>ala Rudder>timón de cola Elevator>elevador Propeller>hélice Aileron>alerón wheel>rueda Canopy>cristales de la cabina Cockpit>cabina del piloto [img:8ed6a8d744]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1068432746.jpg[/img:8ed6a8d744] ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- [color=red:8ed6a8d744]Modelo del piloto[/color:8ed6a8d744] Se hace a partir del modelo principal borrando todas las caras que el piloto no vé, aunque gire la camara, y añadiendo detalles como los instrumentos, palancas, las barras en 3D, etc [img:8ed6a8d744]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1068430072.jpg[/img:8ed6a8d744] [img:8ed6a8d744]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1068430133.jpg[/img:8ed6a8d744] ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- [color=red:8ed6a8d744]ametralladores traseros[/color:8ed6a8d744] Esto no está claro, en teoría DICE los ha modelado para todos sus aviones, pero en FH estamos teniendo problemas para que no se líen con el modelo principal, así que de hecho los estamos detallando en el modelo principal (no hace falta añadirle muchos polígonos, en general solo las barras en 3D), la ametralladora suele ser un modelo del juego que se añade mediante el código [img:8ed6a8d744]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1068430188.jpg[/img:8ed6a8d744] ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- [color=red:8ed6a8d744]LOD, modelo de bajo detalle[/color:8ed6a8d744] Es un modelo que se vé desde larga distancia, se borran los detalles pequeños, las piezas móviles se unen al fuselaje. Se puede hacer con MultiRes, pero yo prefiero modelarlo, simplifico mucho las piezas y tambien suelo utilizar mucho la función crear caras o polígonos sobre los vértices del modelo principal, si lo haceis debesi mapearlo sobre la skin del modelo principal, para despues sacar esa pequeña imagen 128x128 pixels que va a ser su skin. Este modelo creo que no tiene nada que ver con esos 6 LOD's que hay que tener al exportar el model, abrir standardMesh.rfa, allí vereis archivos como estos: SBD-6_fus_m1.sm, este es el modelo principal del fuselaje del Dauntless (m de main) SBD-6_fus_l1.sm, es el modelo de bajo detalle del que estoy hablando (l de low) [img:8ed6a8d744]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1068430240.jpg[/img:8ed6a8d744] ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- [color=red:8ed6a8d744]Modelo destruido[/color:8ed6a8d744] Se borran pequeñas piezas, se le aplica MultiRes a muerte y se puede romper en dos o tres piezas, cada una de ellas con su COL01 perfectamente ajustada a la forma de su pieza. En el caso del Dauntless solo tiene uno, pero yo recomendaría hacer al menos dos, uno con una de las alas y otro con el resto del avión, podeis hacer un tercero cortando la parte trasera del fuselaje y cola. Recordad, cada uno con un COL01 independiente [img:8ed6a8d744]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1068430281.jpg[/img:8ed6a8d744] ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- COL02 Modelo de colisión de alto detalle, define las colisiones de los soldados y balas con los vehículos y edificios. [img:8ed6a8d744]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1068430331.jpg[/img:8ed6a8d744] ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- [color=red:8ed6a8d744]COL01[/color:8ed6a8d744] Modelo de colisión de bajo detalle, define las colisiones de dos vehículos móviles o de un vehículo con un edificio. [img:8ed6a8d744]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1068430388.jpg[/img:8ed6a8d744] ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- [color=red:8ed6a8d744]Modelo de sombra[/color:8ed6a8d744] Define la sombra del vehículo que se va a ver en el suelo, en el Dauntles tiene 200 polígonos, puede conseguirse clonandose para ello el modelo LOD (y removiendo materiales y/o UVW mapeado con una función que está en la última pestaña del max, donde está la de cuenta de polígonos) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- [color=red:8ed6a8d744]Helice estática[/color:8ed6a8d744] [img:8ed6a8d744]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1068430475.jpg[/img:8ed6a8d744] ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- [color=red:8ed6a8d744]Helice en movimiento[/color:8ed6a8d744] Un simple plano que va a tener una textura con transparencia definida en la capa alpha, no hace falta hacer este modelo, se utiliza uno de los del juego. [img:8ed6a8d744]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1068430519.jpg[/img:8ed6a8d744] ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- [color=red:8ed6a8d744]Cúpula del piloto[/color:8ed6a8d744] Se pueden modelar las barras o definirlas con la textura (y capas alpha) [img:8ed6a8d744]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1068430573.jpg[/img:8ed6a8d744]
[color=red:f2b1d1d337]Tutorial de armas para el Bf42[/color:f2b1d1d337]
Un modelo como el BAR tiene 4 modelos, el primero es el [color=red:f2b1d1d337]modelo base[/color:f2b1d1d337]
No tiene colisiones ni sombra, como los otros hay que exportarlo con 6 LOD's y una BBox (un simple polígono rectangular del mismo tamaño que el arma.
En la foto veis lo que os expliqué antes, el arma tiene que tener centrado el pivote, y entonces dando al botón derecho del ratón en la herramienta seleccionar y mover aparece una ventana de coordenadas, centramos el arma en la posición 0,0,0
[img:f2b1d1d337]www.bmargb.com/bf36forum/uploads/... />
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[color=red:f2b1d1d337]El modelo del cargador[/color:f2b1d1d337] (magazine en inglés), es decir...una pieza movil (el concepto base es siempre el mismo para todos los modelos del juego).
Tiene una BBox y 5 LOD's
[color=red:f2b1d1d337]El modelo del gatillo[/color:f2b1d1d337], no lo veo muy necesario como pieza movil respecto al modelo principal, pero bueno, este modelo lo tiene así que lo pongo.
Tiene una BBox y 5 LOD's
[color=red:f2b1d1d337]El modelo de la pieza que recarga la recámara[/color:f2b1d1d337], (plupp).
Lo mismo, BBox y 5 LOD's. Como veis las armas no tienen colisiones.
[img:f2b1d1d337]www.bmargb.com/bf36forum/uploads/... />
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Este último modelo nos sirve para entender una de las claves del trabajo de exportado.
Cuando modelais un arma o vehículo teneis todas las piezas en el mismo proyecto max, pero para exportarlas [color=red:f2b1d1d337]cada pieza independiente debe estar sola en su propio archivo max[/color:f2b1d1d337].
Mirad la imagen con esa pieza en la posición que le corresponde (con su pivote colocado en la posición adecuada según su movimiento, en este caso uno simple de adelante atrás para recargar, sin rotación, con lo cual podeis centrar el pivote al objeto sin más complicaciones).
Haceis lo que os expliqué antes para consultar las coordenadas y las apuntais en un papel (-0'149, -0'238, 0'366). Ahora moveis la pieza a la posición 0,0,0, borrais las otras piezas, haceis la BBox y los 5 LOD's, lo guardais como plupp.max, y exportais. Para facilitar el trabajo del coder mover la pieza hasta la posición que debería alcanzar en su movimiento, apuntad las coordenadas y deshacer esa acción para volverla a su posición primaria.
Abres el modelo inicial, haces lo mismo con el magazine: apuntas coordenadas, borras las otras piezas, haces BBox y LOD's, lo guardas como magazine.max y exportas.
Así con cada pieza independiente de tu modelo.
Ahora tendrás un archivo .sm y .rs por cada una de las piezas del modelo y una lista de coordenadas, se lo mandas al coder y el se encarga de la alquimía.
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Voy a postear una imagen para que entendais lo de los pivotes:
1. Jerarquía>afectar solo al pivote>centrar al objeto. Esto centra el pivote en la pieza.
2. Para el caso de los aviones el centro de gravedad debe estar un poco por encima del ala, así que moveis el pivote, en este ca
Lobo , es verdad necesitamos hacer esos packs para el mod ! :S
bueno es relativamente fácil ... pero no los hagais cuadrados como los del BF , hacedlo como si estubieran un poco desparramados , como caidos de las manos.
Está muy bien Lobo, gracias
A ver si lo podemos meter cuando tengamos la oportunidad en un articulo.
hombre ya snipers ,
no veras , ponemos 1 cubo y k se lo imagine el k kiera
jajaj
Gama , por que resucitas post muertos desde Diciembre?
mira la fecha snipers , 1 de diciembre, no resucite nada ¬¬ el k lo hace eres tu