Hola a todos como es posible k en Battlecraft (1.1) la
opcion final de generate objects lightmaps, funcione para
Battlefield y no para DesertCombat. Alguien tiene idea?
Has puesto los parametros, de que te vaya a buscar los objetos en el mod del DC??
Digo xq eso lo has de colocar en la misma carpeta del BC,
Para que el BC haga correctamente el proceso de sombreado de objetos de un mapa es necesario descargarse el samples.zip. Son un conjunto de formas 3d que le serviran al Bc a la hora de realizar los mencionados sombreados de los objetos.. Lo podeis encontrar en la web oficial del juego www.battlefield1942.com y debereis crear una carpeta en el directorio principal del juego que la llamareis standardMesh en cuyo interior tendreis que descomprimir el contenido del samples.zip. Tambien debereis añadir los objetos propios para que puedan tambien tener sombra en el mapa.
Imaginemos que tenemos un mapa propio y queremos que el Battlecraft nos reconozca un nuevo objeto que hemos creado.
Previamente deberemos haber introducido la forma 3d con su .rm en el standardMesh.rfa, asi como su textura en el texture.rfa de nuestro mod.
Tambien tendremos que crear su comportamiento añadiendolo en su apartado correspondiente del Objects.rfa su propia carpeta. Si, por ejemplo es una simple casa de una sola pieza, añadiriamos una carpeta llamada por ej casa dentro del directorio \Buildings\Common y su interior lo podemos rellenar copiando el contenido de los archivos de cualquier otro objeto estatico de similares caracteristicas editandolos y cambiando el nombre del objeto.
Bien, si entrais en el directorio principal del Bc, vereis un archivo llamado bf1942.lst el cual podeis editar con cualquier editor d texto. En el estan ordenados todos los objetos según su tipo; que posteriormente usara el battlecraft para introducirlos en el mapa.
Si por ejemplo queremos añadirle una casa, tomaremos el nombre que le hemos dado al exportarla (por ej casa_m1) y añadiriamos una linea dentro del conjunto [STRUCTURES] donde escribiriamos casa_m1=StandardMesh(casa_m1).
Dentro del directorio del Bc tambien debereis modificar el archivo de configuracion del vuestro mod (llamado por ej bf2003.cfg) y sustituir bf1942 por el nombre de vuestro mod en las siguientes lineas:
ModsPath=Mods\bf1942\
//objects are read from here
ObjectsPath=Mods\bf1942\objects\
//SMs are read from here
StandardMeshPath=Mods\bf1942\standardMesh\
//TMs are read from here
TreeMeshPath=Mods\bf1942\treeMesh\
//textures are read from here
TexturePath=Mods\bf1942\texture\
Quedaria de la siguiente manera:
ModsPath=Mods\bf2003\
//objects are read from here
ObjectsPath=Mods\bf2003\objects\
//SMs are read from here
StandardMeshPath=Mods\bf2003\standardMesh\
//TMs are read from here
TreeMeshPath=Mods\bf2003\treeMesh\
//textures are read from here
TexturePath=Mods\bf2003\texture\
De este modo el Bc podra listar, mostrar, introducir y hacer la sombra de nuestra casa dentro de nuestros mapas.
Un ultimo apunte es una solucion para que los mapas creados con el Bc (1.1), os funcionen corectamente con el ultimo parche 1.45. Debereis editar el archivo nombredelmapa/menu/init.con y cambiar en la siguiente linea:
game.setMapId "BF1942"
por por ejemplo el nombre de vuestro mod:
game.setMapId "BF2003".
Lo podeis hacer mismamente desde el editor de .con que posee el propio Bc. Os sera mas comodo al no tener que comprimir/descomprimir manualmente.
[b:f61db57bd7]Extraido del Tutorial de Triskel[/b:f61db57bd7]
Gracias ledven todo esto ya lo e echo anteriormente, comprenderas k si puedo jugar en el mapa estara todo correcto y si puedo generar las sombras en Battlefield los standardmesh estan en su sitio, el caso k el mapa ta terminao y va de guay pero sin sombras Saludos
Si, todos los modelos pertenecen al juego, lo unico insertado en el mapa son algunos sonidos mios y el fondo de la pantalla de carga, pero antes de meter todo eso tampoco funcionaba esta opcion. repito k generar los standardmesh para un mapa de Battlefield si k funciona, y rapido por cierto, pero al intentarlo en un mapa para DesertCombat no.
Este es mi sistema por si alguien tiene alguna idea:
Has puesto los parametros, de que te vaya a buscar los objetos en el mod del DC??
Digo xq eso lo has de colocar en la misma carpeta del BC,
Para que el BC haga correctamente el proceso de sombreado de objetos de un mapa es necesario descargarse el samples.zip. Son un conjunto de formas 3d que le serviran al Bc a la hora de realizar los mencionados sombreados de los objetos.. Lo podeis encontrar en la web oficial del juego www.battlefield1942.com y debereis crear una carpeta en el directorio principal del juego que la llamareis standardMesh en cuyo interior tendreis que descomprimir el contenido del samples.zip. Tambien debereis añadir los objetos propios para que puedan tambien tener sombra en el mapa.
Imaginemos que tenemos un mapa propio y queremos que el Battlecraft nos reconozca un nuevo objeto que hemos creado.
Previamente deberemos haber introducido la forma 3d con su .rm en el standardMesh.rfa, asi como su textura en el texture.rfa de nuestro mod.
Tambien tendremos que crear su comportamiento añadiendolo en su apartado correspondiente del Objects.rfa su propia carpeta. Si, por ejemplo es una simple casa de una sola pieza, añadiriamos una carpeta llamada por ej casa dentro del directorio \Buildings\Common y su interior lo podemos rellenar copiando el contenido de los archivos de cualquier otro objeto estatico de similares caracteristicas editandolos y cambiando el nombre del objeto.
Bien, si entrais en el directorio principal del Bc, vereis un archivo llamado bf1942.lst el cual podeis editar con cualquier editor d texto. En el estan ordenados todos los objetos según su tipo; que posteriormente usara el battlecraft para introducirlos en el mapa.
Si por ejemplo queremos añadirle una casa, tomaremos el nombre que le hemos dado al exportarla (por ej casa_m1) y añadiriamos una linea dentro del conjunto [STRUCTURES] donde escribiriamos casa_m1=StandardMesh(casa_m1).
Dentro del directorio del Bc tambien debereis modificar el archivo de configuracion del vuestro mod (llamado por ej bf2003.cfg) y sustituir bf1942 por el nombre de vuestro mod en las siguientes lineas:
ModsPath=Mods\bf1942\
//objects are read from here
ObjectsPath=Mods\bf1942\objects\
//SMs are read from here
StandardMeshPath=Mods\bf1942\standardMesh\
//TMs are read from here
TreeMeshPath=Mods\bf1942\treeMesh\
//textures are read from here
TexturePath=Mods\bf1942\texture\
Quedaria de la siguiente manera:
ModsPath=Mods\bf2003\
//objects are read from here
ObjectsPath=Mods\bf2003\objects\
//SMs are read from here
StandardMeshPath=Mods\bf2003\standardMesh\
//TMs are read from here
TreeMeshPath=Mods\bf2003\treeMesh\
//textures are read from here
TexturePath=Mods\bf2003\texture\
De este modo el Bc podra listar, mostrar, introducir y hacer la sombra de nuestra casa dentro de nuestros mapas.
Un ultimo apunte es una solucion para que los mapas creados con el Bc (1.1), os funcionen corectamente con el ultimo parche 1.45. Debereis editar el archivo nombredelmapa/menu/init.con y cambiar en la siguiente linea:
game.setMapId "BF1942"
por por ejemplo el nombre de vuestro mod:
game.setMapId "BF2003".
Lo podeis hacer mismamente desde el editor de .con que posee el propio Bc. Os sera mas comodo al no tener que comprimir/descomprimir manualmente.
[b:f61db57bd7]Extraido del Tutorial de Triskel[/b:f61db57bd7]
Gracias ledven todo esto ya lo e echo anteriormente, comprenderas k si puedo jugar en el mapa estara todo correcto y si puedo generar las sombras en Battlefield los standardmesh estan en su sitio, el caso k el mapa ta terminao y va de guay pero sin sombras
Saludos
los modelos son del juego?
Si, todos los modelos pertenecen al juego, lo unico insertado en el mapa son algunos sonidos mios y el fondo de la pantalla de carga, pero antes de meter todo eso tampoco funcionaba esta opcion. repito k generar los standardmesh para un mapa de Battlefield si k funciona, y rapido por cierto, pero al intentarlo en un mapa para DesertCombat no.
Este es mi sistema por si alguien tiene alguna idea:
Elitegroup L4S8A2 AGP x8
Ram 1Gb DDR 266 2 Dimm
Intel P4 2.500
HD Seagate 60Gb 7.200rpm Ata100
Gforce fx ultra 5600 256mb driver45.23
Bios Apertura agp a 256 mb
Direct3D Textures PCI 127Mb
Escritorio 1024X768x32 - 75 hz Sony trinitron
OS WinXP Pro
DirectX9
Seria posible convertir el mapa de DC a BF generar los standardmesh y pasarlo de nuevo a DC ?
O una vez generado en BF extraer las texturas y añadirlas al mapa de DC ?
Creeis k seria posible?