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Tutorial de exportado de edificios

[color=red:37603b65ac]Los edificios[/color:37603b65ac] tienen que exportarse de una forma especial para permitir al mapper conseguir posteriormente las sombras, dependiendo de la posición del sol en su mapa. Para exportar edificios necesitais el 3d max 5. Lo primero es que no podeis utilizar el MDT para exportar edificios, no funciona bien. Teneis que utilizar dos herramientas hechas por Rexman: [URL=http://www.rex3d.com/bf/index.htm]http://www.rex3d.com/bf/index.htm[/URL] [color=orange:37603b65ac]Script de exportado[/color:37603b65ac]: [URL=http://www.rex3d.com/bf/tools/bfMaxscript_14Jun2003.zip]http://www.rex3d.com/bf/tools/bfMaxscript_...t_14Jun2003.zip[/URL] y el [color=orange:37603b65ac]BSP tree generator[/color:37603b65ac]: [URL=http://www.rex3d.com/bf/tools/makeBsp1.7.zip]http://www.rex3d.com/bf/tools/makeBsp1.7.zip[/URL] Estos dos scripts se instalan en una carpeta en C que llamareis tmpmax (C:\tmpmax), y en una de las carpetas del max (leeros las instrucciones): ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Vale, hemos hecho un estupendo edificio, de una sola pieza, al que llamareis [color=red:37603b65ac]LOD01[/color:37603b65ac] y habeis creado sus colisiones: [color=red:37603b65ac]COL02[/color:37603b65ac] tiene mayor detalle porque define las colisiones con los jugadores y las balas [color=red:37603b65ac]COL01[/color:37603b65ac] en cambio es menor detallado porque define las colisiones con los vehículos. Intentad siempre hacer las colisiones con el número mínimo posible de polígonos porque así el juego irá mejor, utilizar el sentido común para utilizar pocos polígonos, dentro de un bunker no puede entrar un vehículo así que la COL01 puede ser un simple cubo sin interior, para el puente que utilizaré de ejemplo tienes que hacer la pista de rodadura en La COL01 pero no hace falta modelar cada barra porque un vehículo no cabe entre ellas. La COL02 en cambio tiene que tener las barras para poder disparar entre ellas. En la foto he separado los modelos para que veais como son pero tened en cuenta que realmente tienen que estar en la misma posición. Cuidado con los pivotes, los de los tres modelos tienen que estar en posición X=0, Y=0, Z=0, colocar el pivote en el centro y en la base del objeto. [img:37603b65ac]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1078982343.jpg[/img:37603b65ac] Los materiales (texturas) para los edificios se aplican sin utilizar los shaders Bf1942_RS del MDT porque si no el script cascará, así que definir una bola para cada una de vuestras texturas, me imagino que ya sabeis como se aplican, click en el recuadro que he marcado>bitmap y cargais vuestra textura [img:37603b65ac]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1078982732.jpg[/img:37603b65ac] Las colisiones tienen que tener aplicadas unas identificaciones de material para que el juego sepa que es madera, metal, hormigón, etc, y definir el sonido de las pisadas, balazos, etc. Seleccionas las caras, y escribes su MatID correspondiente, importar modelos del Bf42 para saber cual le corresponde a cada material, me parece que madera es 104, hormigón 92 y metal 85 pero comprobarlo [img:37603b65ac]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1078983054.jpg[/img:37603b65ac] Ahora llega la clave de este proceso, esto permitirá al maper conseguir el sombreado adecuado dependiendo de la posición del sol en su mapa: 1. Aplicar un modificador unwrap 2. en canal de mapa escribid 3 3. Decidle si cuando salte esa ventana 4. abrir el árbol de unwrap y marcar seleccionar cara, y seleccionar todas las caras de vuestro modelo (CTRL+A) 5. Editar [img:37603b65ac]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1078983366.jpg[/img:37603b65ac] En la ventana de Editar unwrap marcar Mapping>flatten mapping Prepararlo como en la imagen, en resumen tal como se abre pero poniendo 0,02 en spacing, dadle a OK Ahora convertir el modelo a malla editable (editable mesh) [img:37603b65ac]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1078983521.jpg[/img:37603b65ac] Bueno, nos acercamos al final, ejecutar el script de rexman [img:37603b65ac]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1078983965.jpg[/img:37603b65ac] Le dais a export meshes y en la ventana que aparece poneis exactamente lo que os muestro en la imagen, salvais escribiendo un nombre terminado en ..._m1: En mi caso le he llamado Burma_smallbridge_m1.sm Dejais al script trabajar y obtendreis un archivo .sm con el modelo y otro .rs con los datos que necesita conocer el juego acerca de las texturas del modelo, se lo mandais al maper y que se lo curre. Utilizad el MDT para importar vuestro modelo y comprobad que no os habeis equivocado: tamaño correcto, texturas bien aplicadas, etc. [img:37603b65ac]http://www.bmargb.com/bf36forum/uploads/post-3-1078984462.jpg[/img:37603b65ac] Para conseguir las sombras en el interior de nuestros edificios debemos usar un programa llamado SamplesMaker que podeis descargar aquí: [color=red:37603b65ac]INSTALACION[/color:37603b65ac] 1.1 - Crea una carpeta donde se pondrá el programa 1.2 - Descomprime el zip en esa carpeta [color=red:37603b65ac]USANDO SAMPLESMAKER[/color:37603b65ac] StandardMesh (es decir, los archivos .sm y .rs de tu modelo) debe estar extraidos para que SamplesMaker lo lea. Coloca el .sm y .rs en la carpeta del samplesmaker. Buscar un ejecutable llamado CMD.EXE que en el caso de Windows 2000 está en C:\WINNT\system32 y escibe la ruta hasta la carpeta del samplesmaker y el siguiente comando: [color=purple:37603b65ac]>samplesmaker size inputname [outputname][/color:37603b65ac] 'size' debe substituirse por small para un lightmap de 256 pixels , medium para un lightmap de 512 o large para un lightmap de 1024. El tamaño pequeño funciona bien para objetos pequeños, crea un lightmaps de 128x128, pero queda mal en objetos más grandes. Medio funciona bien para casi todos los edificios, crea un sample de 1.5 MB y un lightmap de 256x256 Grande, intentad no utilizarlo, crea un sample de más de 6 Mb y un lightmap de 512x512, muchos lightmaps de 300 kb incrementan mucho el peso de mapa. 'Inputname' es el nombre del standardMesh de tu edificio sin la extensión .sm. Puedes opcionalmente añadir un nombre output todavía sin extensión, por defecto te creará un output del mismo nombre que el input con la extensión cambiada a .samples SamplesMaker no preguntará si quieres sobrescribir un archivo así que cuidado al teclear para no borrar tus archivos. En mi caso he creado una carpeta en el disco E llamada Samples y he colocado un modelo llamado FH_romanTemple_m1.sm (y su .rs) y quiero obtener un lightmap de 256, así que tendré que escribir: [quote:37603b65ac]E: cd Samples samplesmaker medium FH_romanTemple_m1[/quote:37603b65ac] Si solo teneis un disco, C, para bajar del directorio raiz de la consola hasta C:\ teclear dos veces cd.. Ahora estareis en C:\ y podeis acceder a la carpeta donde está el samplesmaker Si quieres convertir muchos modelos a la vez ponlos todos el directorio y escribe [color=purple:37603b65ac]> samplesmakerall size[/color:37603b65ac] Date cuenta que este proceso en masa creará todas las samples del mismo tamaño (el especificado) así que deberás hacer esto tres veces para conseguir los tres diferentes tamaños. [color=red:37603b65ac]IMPORTANTE:[/color:37603b65ac] El modelo debe contener coordenadas validas de lightmaps, si no SamplesMaker no funcionará o generará un archivo .samples no válido. Como hacer esto ya está explicado en este tutorial (es lo del unwrapeado en el canal 3) Una vez obtenido este archivo .samples para cada uno de nuestros modelos de edificios y objetos, se coloca en la carpeta ...\Battlefield 1942\StandardMesh que se crea al instalar este archivo necesario para utilizar el Battlecraft: [URL=http://www.fileplanet.com/files/120000/125825.shtml]http://www.fileplanet.com/files/120000/125825.shtml[/URL] y ya podemos conseguir sombras realistas para los interiores de nuestros edificios. No hace falta que descargueis este archivo de Fileplanet si teneis el BattleCraft 2.1, ya que lo incluye en su instalación. [URL=http://www.bmargb.com/bf36forum/index.php?s=35dea931f59da3071861e369e14788e6&act=Attach&type=post&id=5040]SamplesMaker 1.0[/URL]

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01 May 2004, 16:52
#1

jej, me suena del Bf1936, , hablando del mod, pondremos los tutoriales k utilizamos nosotros para moddear hechos por Lobo, Tanoku , etc.. en nuestra web, si a alguien le interesa que permanezca atento a

www.bf1936.com

Muy chulo Lobo, si señor

01 May 2004, 17:35
#2

Oye GamA, como hago para stickear un mensaje?, no tengo ni idea y mira que lo he intentado.

02 May 2004, 22:11
#3

en metodo de posteo abajo, pone postit, anuncio o normal, dale al postit, t pongo yo el tuyo asi

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